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2006/6/5 Chimera Crystals v1.0 ![]() Ils cherchaient des artistes 2D, 3D, et éventuellement de nouveaux programmeurs. Cela avait l'air d'une annonce sérieuse, comparée à d'autres que j'avais découvertes de la même façon, et qui me semblaient écrite par des personnes qui en savaient aussi long que moi sur le développement de jeu à l'époque ( c'est à dire, quasiment rien :P ) Quand j'ai envoyé cet email, je n'en étais pas encore à penser intégrer l'équipe. Le mail contenait deux simples questions : en quoi consiste le boulot d'artiste 2D/3D et quels matériel ces derniers employaient. Les artistes se divisent en 3 catégories principales complémentaires**. On ne peut pas vraiment les dissocier totalement les unes des autres, mais elles sont néanmoins relativement différentes. Les premiers à intervenir à ce niveau, sont les artistes conceptuel. A l'aide de moyens de dessin traditionnels ou digitaux, ils ont la tâche de mettre en image les concepts du designer, en respectant une charte graphique. Cela peut aller de la représentation des personnages et environnements du jeu, à la réalisation de story boards pour les cinématiques/animations. Les artistes 3D ont deux repsonasbilités principales : modeliser les éléments du jeu, en prenant comme repère le travail des artistes conceptuels, et animer ceux d'entre eux qui doivent l'être. Pour rendre les éléments du jeu complets, les mesh ont au moins besoin d'une texture, qui va lui donner ses couleurs, etc. Ces dernières sont réalisées par un infographiste 2D capable de créer des textures réalistes, sans "coutures". Dans certains cas ils réalisent aussi des bump maps et des detail maps qui peuvent ajouter à la qualité des modèles. Pour ce qui est du matériel emploié, il va donc du simple papier+crayon, à des logiciels de modélisation 3D, en passant par divers logiciels d'infographie ( gimp, toshop, mighty paint ) Mes expériences en 3D se limitant, à l'époque, à l'utilisation d'Unrealed, je n'allais probablement pas postuler pour cela. Me voici donc quelques jours, screenshots, dessins, et emails plus tard, infographiste 2D sur le projet. Contribuant à travers des artworks ( avec des sujets allant de la mise en image à partir d'une description détaillée, à des choses plus abstraites du genre "si je te dis sungate, tu me dessines...?" ou encore la réalisation des graphismes pour les interfaces ) et textures ( sols, murs ), j'y ai énormément appris, non seulement en infographie, par la pratique, mais aussi, concernant le développement de jeux en général, grâce aux réunions d'équipes se déroulant régulièrement. En pratique ... ( quelque inédits ) ...cela donnait ce genre de choses pour les textures ( sauf que les orininaux sont en 1024* et en nombre bien plus important ^^ ) : ![]() ![]() ![]() Design d'un personnage ( ange complet ) : ![]() ![]() Concept de Sungate ( 1/6 ) : ![]() Conception des menus ( en particulier, la fenetre de connection, images du travail en cours, sous photoshop, le second incorporant un artwork préexistant ) : ![]() ![]() Clôture officielle du projet le 31/10/2005, à quelques mois de la phase alpha. Ce fut une grnade surprise pour moi, bien que depuis quelques temps, les tâches se faisaient rares au point que j'ai participé à d'autres projets en parallèle. Explication d'un échec. L'équipe avait déjà travailléensemble auparavent sur un projet nommé Digital Dawn ( mmorpg, basé sur Digimon <- première raison qui fait que ce projet là n'aurait jamais pu voir le jour : la licence ^ ^ - en dehors des autres problèmes rencontrés :P ) Le développement de Digital Dawn se faisait dans un chaos total, pas d'organisation claire, pour ne pas dire pas du tout. ( Je me base ici sur ce que j'en ai entendu de la part des autres membres de l'équipe, n'y ayant moi même jamais paricipé ). Ce projet avait permi aux membres qui se sont retrouvés sur Chimera Crytals, d'éviter de retomber dans ces conditions de travail, totalement défavorables à la réaliastion d'un jeu - même sans aller jusqu'à parler de cohérence. CC avait donc bénéficié d'une organiastion verticale. Le chef de projet dirigeait les différents membres, et s'occupait de la coordination. Le résultat obtenu était par conséquent cohérent, et la chaos était largement vité. Cependant, une organisation verticale, centralisée autour d'une personne a montré de nombreuses failles, sur ce projet. D'une part, le membres de l'équipe ne savaient pas ce que faisaient les autres. Cela avait pour conséquence d'avoir des taches effectuées en double, et d'autres non faites, dès qu'il s'agissait de prendre des initiatives. Non seulement cela était frustrant ( encore que, cela aurait pu être bien pire ) De plus, le chef de projet était le seul à avoir une vue d'ensemble du projet. autrement dit, les participants ne savaient pas ce que faisaient les autres, mis à part quelques mises à jour. Il était possible de télécharger les contenus fournis depuis les sections privées du forum, mais là encore, pas en totalité. Ces manque avaient tendance à démotiver dertains membre qui ne voyaient pas l'utiliation du fruit de leur labeur, sans oublier que vu l'envergure du projet, il semblait stagner, alor même qu'il avancait à grand pas, par manque d'information. Cela dit, même ainsi, le projet aurait pu continuer encore (même si l'intérêt de la chose est limité). Ce qui a causé sa clôture étaient les conficts internes, liés à l'incapacité de certains à fournir des résultats satisfaiants, l'incapacité d'autres à se remettre en question, et l'incapacité de tous à discuter de points essentiels de façon efficasse ( c'est à dire, en gardant son calme, écoutant les points de vue des autres, évitant les hors sujets etc. ) * jeu de role massivement multijoueur. ** en fait, beaucoup plus, si on prend les choses au pied de la lettre, et que l'on différencie toutes les tâches. |
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